Arte de homem sendo apunhalado por um outro homem

Teoria das Facas para Criação de Personagens

Fala seus Goblins! Chef Nassif aqui! Não sei se vocês, no papel de Mestre, se cansam daqueles jogadores que não escrevem nenhuma background para seus personagens ou escrevem um livro sobre o personagem deles antes de jogar nas suas mesas (eu particularmente amo esse tipo de jogador…). Nesse texto eu vou explicar uma ideia, muito simples, chamada “Teoria das Facas” para os Mestres e os jogadores não passarem mais pelo gigantesco problema de falta, ou de sobra de background.

O que é a Teoria das Facas?

A “Teoria das Facas” foi criada pelo o usuário do Reddit /u/jimbaby, em meados de 2017, com a intenção de melhorar a integração da história do personagem do jogador, com a história e jogo desenvolvidos pelo Mestre, assim criando um método mais simples para todos conseguirem desfrutar do RPG, esperando que o passado do seu personagem faça mais parte do mundo criado pelo Mestre.

/u/jimbaby instrui, em sua teoria, que cada personagem necessita ter por volta de 7 a 15 facas, mais do que isso é excessivo. Cada faca representa, simbolicamente, um fato do passado de seu personagem que o Mestre pode usar para fazer o jogador se engajar emocionalmente na história criada por ele.

Seu personagem tem algum segredo que carrega desde sua infância? Isso é uma faca; Sua personagem roubou algumas pessoas no passado e elas procuram por ela? Isso é mais uma faca! Uma coisa que é muito importante e tem que ser levada em consideração é que seus personagens tem que ter facas diferentes.

Mas o que isso quer dizer?

Se seus personagens só tem facas ligadas ao segredo que eles carregam da infância, todas as vezes que seu passado aparecer na narrativa do Mestre será relacionada a isso, e esse problema é um ticket só de ida para uma jogabilidade repetitiva e monótona, por isso, tentem fazer vários tipos de facas.

Levem em consideração também que cada faca não necessita de mais de uma ou duas frases bem feitas, isso diminui o trabalho do jogador e aumenta a abertura que o Mestre possui para adaptar aquilo a sua narrativa.

Exemplos de Facas:

  • Uma pessoa com quem seu personagem se preocupa, viva ou morta (por exemplo: irmão, cônjuge, amigo de infância).
  • Uma fobia ou trauma que seu personagem experienciou.
  • Um mistério na vida do seu personagem (por exemplo: pais desconhecidos, poderes inexplicáveis).
  • Um inimigo que seu personagem tem.
  • Qualquer obrigação ou lealdade que seu personagem tenha.
  • Uma obrigação que seu personagem falhou.
  • Um crime grave que seu personagem cometeu.
  • Um crime do qual seu personagem é falsamente acusado.
  • Experienciar qualquer discriminação(por exemplo: racismo).
  • Um item/herança favorito.
  • Um segredo que seu personagem está guardando.

Facas podem ser tratadas como Grandes, Médias e Pequenas.

Grandes facas geralmente giram em torno de várias pessoas e/ou várias tramas, e assim por diante. O intuito é que os jogadores deixem claro quais são essas facas para o Mestre em seus backgrounds e que o Mestre use essas facas para apunhalar os personagens dos jogadores sempre que ele planeje isso, veja uma boa deixa ou queira improvisar.

O Mestre deve levar em consideração quebrar algumas facas dos personagens em facas menores para conseguir adaptar melhor a sua história (sempre respeitando o que fora combinado antes do início da campanha) ou combinar várias facas, de muitos personagens em uma faca gigantesca, proporcionando um momento épico para vários jogadores ao mesmo tempo.


Agora que vocês tem noção do que a “Teoria das Facas” pode fazer, falem pra gente ideias de facas ou como suas mesas poderiam ter sobrevivido se tivesse usado essa teoria para a criação dos personagens, aproveite e mostre para seus jogadores e Mestres e já comece a preparar o festival de apunhaladas! Bom jogo para todos!






Arte de Vitrine: Tobi Trebeljahr.

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