H. G. WELLS: DA GUERRA DOS MUNDOS PARA O MUNDO DOS JOGOS
H. G. Wells (1866 – 1946) é figurinha carimbada nas prateleiras de leitores e rpgistas do mundo todo. Autor de verdadeiros clássicos da literatura, como “Homem Invisível”, “Máquina do Tempo” e “Ilha do Dr. Moreau”, a influência de sua obra se faz presente nos cinemas, quadrinhos, jogos e onde mais da cultura pop que você puder imaginar.
Entretanto, poucos se atentam é que “Guerra dos Mundos” não é seu único livro sobre “guerras” que impactou o modo das pessoas ouvirem e contarem histórias. Em 1913, o britânico publica “Little Wars” e com isso dá origem a uma nova modalidade de jogos e formas de se divertir com raciocínio e sagacidade.
JOGOS DE GUERRA
Wells era ciente de que os populares soldadinhos de chumbo podiam ser mais do que brinquedos inertes para meninos e contos de fadas para meninas. Valendo-se de sua experiência como jornalista acompanhando exercícios acadêmicos de estratégia militar e desenvolveu todo um sistema de regras que simulassem batalhas campais.
A proposta era que meninos e meninas (como ele enfatizou no subtítulo do livro) pudessem usar suas miniaturas de soldados de infantaria e cavalaria sobre cenários construídos com maquetes, tabuleiros hexagonais, fichas, dados e outras características que logo se tornariam obrigatórias nos outros war games que surgiriam.
Estava criado todo um novo nicho de entretenimento que, pouco a pouco, iria sair do chão do quarto das crianças e voltar para as mesas dos adultos. Mas agora, mesmo que acadêmicos, os adultos não eram mais necessariamente militares. Historiadores e engenheiros dos dois lados do Atlântico começaram a desenvolver suas campanhas bélicas em miniatura.
UM MUNDO DE FANTASIA PARA TODOS
As lendas a partir daí já são bem conhecidas: um grupo de entusiastas do jogo “Napolleon Wars” em Lake Geneva, Indianápolis, começa se comunicar. Juntos desenvolvem uma variante chamada “Chainmaill“, repleta de influências da literatura fantástica (inclusive de contos de Wells como “Ovo de Cristal” e “Império das Formigas”).
Não demora para que dois desses jogadores, Dave Arneson e David Wesley, se recusem a aceitar a derrota de seus exércitos perante o castelo do outro jogador, Gary Gygax. E propondo uma campanha pessoal e personalizada para continuar o jogo, fazem com que surja o querido “D&D“.
Mas as influências não acabam aí! Seguindo os passos do ativismo ambiental e social do autor britânico, as publicidades e regras do “D&D” enfatizavam que este também seria um jogo para meninos e meninas, onde se guerreava por valores como justiça e liberdade.
AH TÁ, LEGAL. MAS QUERO OS MARCIANOS NA MINHA MESA!
Com isso, vamos percebendo como os RPGs são uma costura de diferentes influências culturais e formas de se pensar. Não deixa de ser muito importante refletir que nas origens do “D&D” temos dois jogadores que não aceitaram uma derrota e encontraram formas de sobreviver.
Da mesma forma, que nas bases que formaram o “D&D” estava um autor que não se conformava que meninas não pudessem se divertir da mesma forma que meninos, ou que crianças não pudessem brincar de jogos de guerra como os adultos.
E isso não significa que H. G. Wells defendesse a guerra (muito pelo contrário!), mas ele defendia os direitos a aprender e sobreviver. Tal qual os ingleses durante a fatídica invasão marciana no fim do século XIX. Ou os exércitos napoleônicos nas convenções de Indianápolis. Ou os aventureiros no porão da casa Gygax.
Wells e rpgistas defendem que a fantasia é uma brincadeira muito séria!
Ficou curioso por saber de mais influência de autores de ficção científica na cultura nerd? Esta postagem AQUI, sobre Isaac Asimov é referência obrigatória!
Pensou em outra referência? Conte para gente nos comentários (há quem diga que Cthulhu também deve algo aos marcianos).